4-2: 악명 높은 레벨의 극복의 역사

여러 게임들의 RTA(real-time attack, 실기 플레이로 최단 시간 클리어를 목표로 함)의 역사를 설명해주는 유튜브 채널 Summoning Salt에 올라왔던, 슈퍼 마리오 브라더스의 레벨 4-2에 대한 영상. 슈퍼마리오 RTA/TAS(tool-assisted speedrun, 에뮬레이터의 키입력 타이밍 지정이나 세이브/로드 등을 이용해서 최단 시간 클리어를 목표로 함)에서 가장 관건이 되는 레벨이라고 한다. 사람들이 RTA를 위해 어떻게 시간을 단축시킬지를 궁리하는지를 잘 설명해줌.

4-2에는 레벨 8로 가는 워프 존이 있는 것으로 유명하고, 그 워프를 이용하기 위해선 특정 위치의 블록을 쳐서 위로 올라가는 길을 만들어 올라가 숨겨진 필드로 진행해야 한다. 그런데 그 블록이 있는 곳에서 조금 더 진행하면 코인룸으로 가는 파이프가 있는데, 슈퍼마리오에서는 앞에서 말한 비밀 필드나 이 코인룸 같은 별도의 맵을 최대 1개까지만 로딩할 수 있다. 이 2개의 별도의 맵이 로딩되는 조건은 각각 비밀 필드로 가는 길을 블록으로 치는 것과, 파이프의 위치가 어느 정도 중앙에 가까워지는 것이다. 따라서 비밀 필드로 가는 길을 블록을 침으로써 로딩시킨 후, 마리오의 x좌표를 화면 내에서 오른쪽으로 치우친 위치로 고정시킨 채 이동하면 코인룸이 로딩되기 전에 파이프를 통과할 수 있어서 굳이 중간에 올라가지 않고도 비밀 필드로 가는게 가능해진다.

우편향 마리오

이 방법론이 2004년에 발견되었고, 그 전까지는 그저 얼마나 smooth하게 위쪽 비밀필드로 움직이는가가 관건이었는데, 관성 때문에 오른쪽으로 쭉 진행하다가 파이프로 들어가는게 훨씬 빠르기 때문에 이제는 레벨 4-2에서 어떻게 마리오를 오른쪽으로 치우치게 만들 것인가가 관건이 됨.

초기엔 화면을 고정시키고 마리오를 왼쪽으로 움직여 오른쪽 끝으로 이동시키는 버그를 이용하는 것이 언급됐으나, 2007년 AndrewG가 벽면에 부딪히며 점프할 때 뒤쪽을 바라보게 하면 x좌표가 어긋나는 것을 이용해 시간을 더 단축시키는 것에 성공함.

남은 시간 대신 마리오의 x좌표가 표시되는 XPOS 롬 핵을 이용한 설명 장면. 8 픽셀만큼 오른쪽으로 움직이게 된다

이를 The Backwards Bump Method라 부르고, 보통 저 점프 한 번에 7~10픽셀 치우치게 만들 수 있다고 한다. 앞서 설명한대로 맵이 로딩되려면 최소 20 픽셀만큼 엇갈려야하고, 엇갈린 픽셀 수가 적으면 적을 수록 파이프에서 성공적으로 이동할 수 있는 위치가 좁기 때문에 이 점프를 3번 성공시켜서 넉넉하게 21~30 픽셀만큼 치우치게 만드는 것을 중점으로 두었다. 결국 이 3번의 점프를 어느 위치에서 어떻게 실행하느냐가 관건이 되었다고.

여기서 하나 알아둬야하는 개념이 The 21 frame rule인데, 스테이지 마지막에서는 매 프레임마다가 아니라 매 21프레임(시간으로 치면 0.35초)마다 스테이지 클리어를 체크한다는 것. (21프레임마다 버스가 도착한다고 생각하면 된다) 따라서 버스가 떠나는 타이밍 근처에서 조금만 시간을 단축시켜도 그 효과가 커지는데, 이 때문에 2011년쯤부턴 10픽셀 점프 2번으로 20픽셀을 이동시키는 방법론을 추구하게 됨. 이 과정에서 정체가 찾아오고 2016년부턴 TAS에서만 가능한 불가능에 가까운 기술(block clip, wall clip같이 아주 적재적소한 타이밍에 블록이나 벽에 끼어들어가는 기술)을 파고들기도 하지만 운에 빌어야할 정도로 어렵기 때문에 큰 성과가 나타나지는 못했다.

AndrewG가 wall clip을 해내는 장면

그러다 2017년 xx_420_blazit_xx란 게이머가 나타나 안정적으로 wall clip을 성공시키는 방법을 발견하고, 이를 통한 시간 단축이 이루어지고 있다고. 시간 단축을 위한 여러 연구는 아직도 현재진행형이고, 많은 RTA 게이머가 트위치 방송 위주로 플레이하며 기록 경신을 노리고 있다.

2019년 1월 11일 현재 RTA 랭킹
Source: https://www.speedrun.com/smb1

게임의 메커니즘을 탐구하고 글리치를 발견하는 동시에 여러 루트와 방법론이 연구되고 그 과정에서 픽셀 단위, 프레임 단위로 시간 경쟁을 하게 되는 과정이 흥미로웠다. 특정 게임의 RTA만으로도 충분히 즐길 수 있는 소규모 다큐멘터리가 완성될 수 있구나 싶었음.

트윗 타래를 정리함. (2018/03/02)

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